HTML5 Canvas动画设计解析
浏览量:2933
我们使用JavaScript操控canvas元素可以很容易做出可互动的动画。但是当初canvas元素并不是为此而设计的(与Flash不同),因此存在一些限制。
其中最大的限制就是Canvas元素中的图形一经绘制就不会改变,除非你要人为改变它。如果我们需要改变Canvas元素中绘制的图形,我们就必须先重绘相应的图形。重绘复杂的图形会花费掉很多的时间,因此动画效果也将受限于电脑的速度。
实现动画的原理
1、重绘canvas
除非你会画一些能够填满整个canvas的图形(例如背景图),否则你有必要清除先前绘制的所有图形。而最简单的方法是使用clearRect方法。
2、保存canvas状态
如果你更动了任何一个会影响到canvas状态的设定(样式、变形等等),并且希望能够确保每一次绘制画格时都是原本的状态,你就需要保存canvas状态。
3、绘制移动中的图形
在这一步骤里才真正画出需要移动的图形。
4、读取canvas状态
如果你先前保存过Canvas的状态,就先在画新的图形之前读取之前的状态。
动画的操控
2012-5-16 09:43:57 上传
图形是以直接使用canvas方法或调用自订的函数所绘制的。在正常情况下,当JavaScript执行完成时,我们就能看见呈现在canvas上的结果。
我们需要一个方法,能在一段时间内循环执行我们的绘图函数。有两个方法可操控这样的动画。首先,这里有setInterval和setTimeout函数,可用来在指定的时间内调用特定的函数。
- setInterval(animateShape,500);
- setTimeout(animateShape,500);
复制代码
如果你不需要和用户互动,就最好使用setInterval函数,他会重复执行预先准备好的代码。在上面的例子里,animateShape函数是每500毫秒(一秒的一半)执行一次。setTimeout函数只会在设定好的时间点上执行一次。
第二个方法是我们可以利用用户的输入来操控。如果我们想要制作游戏,我们可以使用键盘或滑鼠的事件来操控动画。只需设定事件接收器(eventListener),我们就能捕捉任何的使用者动作,并执行我们的动画函数。
动画范例
在这个范例中,我们使用setInterval函数来操控动画,使小型的太阳系模拟系统动起来。
- var sun = new Image();
- var moon = new Image();
- var earth = new Image();
- function init(){
- sun.src = 'images/sun.png';
- moon.src = 'images/moon.png';
- earth.src = 'images/earth.png';
- setInterval(draw,100);
- }
- function draw() {
- var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
- ctx.globalCompositeOperation = 'destination-over';
- ctx.clearRect(0,0,300,300); // 清除canvas
- ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.4)';
- ctx.strokeStyle = 'rgba(0,153,255,0.4)';
- ctx.save();
- ctx.translate(150,150);
- // 地球
- var time = new Date();
- ctx.rotate( ((2*Math.PI)/60)*time.getSeconds() +
- ((2*Math.PI)/60000)*time.getMilliseconds() );
- ctx.translate(105,0);
- ctx.fillRect(0,-12,50,24); // 阴影
- ctx.drawImage(earth,-12,-12);
- // 月球
- ctx.save();
- ctx.rotate( ((2*Math.PI)/6)*time.getSeconds() +
- ((2*Math.PI)/6000)*time.getMilliseconds() );
- ctx.translate(0,28.5);
- ctx.drawImage(moon,-3.5,-3.5);
- ctx.restore();
- ctx.restore();
- ctx.beginPath();
- ctx.arc(150,150,105,0,Math.PI*2,false); // 地球轨道
- ctx.stroke();
- ctx.drawImage(sun,0,0,300,300);
- }